HISTORIÓPOLY es un juego de mesa que los alumnos han construido para aprender, jugar y divertirse con la edad moderna.
Basado en el clásico Monopoly, los alumnos crean un tablero con casillas, fichas y tarjetas en el que gana quien más fichas consiga.
En este trabajo se tiene en cuenta tanto el número de fichas conseguidas como el trabajo de construcción del mismo y el trabajo cooperativo de los equipos.
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martes, 9 de febrero de 2016
¡¡Juegos terminados!! Historióply
Gran trabajo realizado por muchos de los alumnos de 5ºB.
La mayoría han completado en tiempo y forma sus trabajos.
Felicidades
La mayoría han completado en tiempo y forma sus trabajos.
Felicidades
viernes, 5 de febrero de 2016
La gamificación
Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo
de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas
con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo,
la fidelizacióny otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir
y motivar a grupos de personas.
de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas
con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo,
la fidelizacióny otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir
y motivar a grupos de personas.
La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales,
medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre
los miembros de una comunidad.
medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre
los miembros de una comunidad.
Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.
La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también
la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos.
Gamificación es el término escogido para definir esta
la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos.
Gamificación es el término escogido para definir esta
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